На проходящей в Сан-Франциско конференции разработчиков игр Game Developers Conference организация Khronos Group
официально анонсировала спецификации нового графического API OpenGL
4.0, выступающего в роли главного и единственного соперника для DirectX
11. К основным нововведениям четвертой версии можно отнести появление
двух новых ступеней обработки шейдеров, позволяющих перенести обработку
тесселяции с центрального процессора на графическое ядро, а также
возможность работать напрямую с данными, сгенерированными OpenCL. Кроме
того, стоит отметить значительное увеличение гибкости написания
шейдерных подпрограмм и поддержку 64-битных вычислений с плавающей
запятой.
Естественно,
OpenGL 4.0 принес с собой и новую версию языка программирования
шейдеров, а именно GLSL 4.0. В качестве аппаратной платформы для нового
API выступают графические решения с поддержкой Shader Model 5.0, то
есть решения AMD оследнего поколения и грядущие видеоадаптеры NVIDIA. OpenGL 4.0 будет поддерживаться всеми основными операционными системами, включая Windows, Mac OS X и Linux.
Также,
разработчики представили публике спецификаций OpenGL 3.3. Этот API
рассчитан на аппаратные платформы предыдущего поколения, но Khronos
Group постарались приблизить его по функциональности к более
продвинутому собрату настолько, насколько это возможно.
Компания
NVIDIA уже заявила, драйверы с поддержкой OpenGL 4.0 будут выпущены
одновременно с выходом видеокарт на основе Fermi. AMD подобных
заявлений не делала, но в том, что видеокарты этой компании также
вскоре обзаведутся поддержкой нового API, сомнений нет.