Сюжет основывается на культовом романе российского автора Дмитрия Глуховского "Метро 2033".
Весь
мир превращен в руины. Человечество почти уничтожено. Из-за высокого
уровня радиации города стали непригодными для проживания людей. По
слухам , территория вне городов превратилась в выжженную пустыню с
лесами мутировавших растений. Старики еще помнят о прошлом величии
человека. Но остатки цивилизации постепенно становятся только
воспоминаниями и превращаются в легенды.
Прошло более двадцати
лет с тех пор, как последний самолет взмыл в небо. Уничтоженные
ржавчиной железные дороги больше никуда не ведут. Всё стихло и по радио
слышны только завывания на тех частотах, где когда-то вещали станции
Нью-Йорка, Парижа, Токио и других городов. Двадцать лет прошло с Того
момента. Человек потерял превосходство на Земле, его место заняли
существа измененные радиацией и последствиями катастрофы, они были
более приспособлены к изменившемуся миру.
Эпоха человечества завершилась.
Но
оставшиеся люди не хотят верить в это. Они не знают, остались ли они
одни во всем мире или еще кто-либо выжил. Они живут в Московском метро
– гигантском убежище, построенном людьми и ставшим их последним
пристанищем. Почти все выжившие находились там, когда Это произошло.
Герметические двери защитили их от радиации и чудовищных существ с
поверхности, старые фильтры очищают воздух и воду. Собранные
динамо-машины позволили получать электричество, в огороженных туннелях
разводят грибные фермы и выращивают свиней, но некоторые люди уже не
гнушаются, есть крыс.
Единой власти не стало, станции
превратились в крошечные государства со своими идеями, религиями и
собственными системами жизнеобеспечения.
ВДНХ – это сильно
заселенная станция метро. Северная застава между оставшимся
человечеством и внешним миром. Здесь живет около сотни сильных и добрых
людей, которые уже считают станцию своим домом. Раньше она была одной
из самых безопасных в метро. Но теперь станция подвергается атакам орд
таинственных существ спускающихся сверху, жители ВДНХ прозвали
"Черными”. ВДНХ пока отбивает атаки существ, но с каждым разом это
становится всё сложнее и сложнее. Если станция падет, то орды этих
монстров могут наводнить всё метро и у людей не останется шанса.
Артем
– молодой парень, который живет на ВДНХ, его задача дойти до сердца
метро, дойти до легендарного Полиса, оплота культуры и цивилизованности
в метро. Артем должен предупредить всех об угрозе Черных и попросить
помощи. В его руках теперь находится судьба ВДНХ, судьба метро и
возможно судьба всего оставшегося человечества…
Ситуация с «Метро 2033» очень схожа с той, что сложилась вокруг Red Orchestra: Heroes of Stalingrad. Шутер
по одноименному роману Дмитрия Глуховского и серии книг «Вселенная
«Метро 2033»: постапокалипсис, выжившие москвичи — в метро, радиация и
мутанты — снаружи. Идеологические подробности мы подробно расписали в
превью, но насколько это все интересно, до сих пор было неясно. У Red
Orchestra был солидный кредит доверия (потому что первая часть вышла
отличной), а вот то, что «Метро 2033» — приличный шутер. оказалось чуть
ли не главным сюрпризом «ИгроМира».
БУДЬТЕ ВЗАИМНО ВЕЖЛИВЫ
Максимально
емко «Метро 2033» характеризует фраза, которую Линар Феткулов обронил
после того, как мы провели наедине с игрой два часа: «Чистый
S.I.A.L.K.E.R. на рельсах». Во-первых, потому что это линейный шутер,
по механике напоминающий любую Call of Duty. Во-вторых, потому что тут
действительно есть рельсы. И шпалы: большая часть игры проходит в том
самом метро. Впрочем, тот кусочек, что нам удалось попробовать,
начинался как раз с вылазки на воздух, где на героев напали крылатые
твари — демоны. После небольшой бойни экран потухает, появляется
надпись: «Несколько дней назад», а дальше начинается длинный флэшбек. Судя
по тому, что мы успели увидеть в демо, игра довольно строго следует
событиям книги. После техногенной катастрофы остатки населения Москвы
живут на станциях метро. Люди уже привыкли сражаться с мутантами (и
друг с другом), но неожиданно появилась новая опасность.
Монстры-псионики. загадочные Черные, разрушают разум выживших. Житель
станции «ВДНХ», юноша Артем, отправляется в путешествие, чтобы спасти
родную станцию от массовой суицидальной депрессии. Прямо как в
книге: Артем беседует с товарищами на «ВДНХ», переживает нападение
мутантов и следует на юг по туннелю на ручной дрезине. Дальше
загадочный тип просит сопроводить его до места, скрытого за аномалиями
(у Артема к ним иммунитет), а потом берет с собой на поверхность.
Важная деталь — на улице без противогаза делать нечего, воздух заражен! Ничего,
казалось бы, особенного, у нас на таком материале принято делать
какой-нибудь «Параграф 78», но в 4А Cames каждую секунду игры насытили
интересными микрособытиями. Артем сидит в темной комнатушке, обсуждает
с друзьями бытовые вопросы, а тут из вентиляции начинают выпрыгивать
какие-то твари. Или уже через несколько минут мы неожидан¬но встречаем
бандитов в ржавых, казалось бы безлюдных, подземных конструкциях. Или
вот мы едем в туннеле, а нас нагоняют монстры. Артем падает с дрезины,
отстреливается и ползет до рельсового тупика, а там... «А там уже
спешили, расчехляли какой-то внушительный агрегат на своем посту. Был
это огнемет объемного пламени, собранный, наверное, местными умельцами
из найденных частей, полукустарный, но невероятно мощный. Ревущее
оранжевое пламя заполнило туннель на десятки метров вперед, и жгло,
жгло...» Трудно поверить, но в некоторых моментах 4А Cames работают
с идеями Дмитрия Глуховского куда лучше него самого! Там, где у автора
был скупой описательный абзац, у игры — какие-то импровизированные
кухни, бары в бывших помещениях для персонала метрополитена, бараки,
где женщины-сплетницы бесстыдно обсуждают своих мужчин. В книге кое-что
из этого, конечно, было, но 4А пришлось дофантазировать множество вещей
самостоятельно, и разработчикам удалось воплотить новые об¬разы в
мельчайших подробностях. Достаточно попасть в уголок к местному
оружейному барону — и вы гарантированно залипнете у прилавка минут
на пять, разглядывая аккуратно разложенные стволы, патроны, какие-то
схемы, рисунки и бог знает что еще. Подземка великолепна. Каждый
элемент жилья выживших, каждая заклепка на гермоворотах — все
старательно, вдумчиво прорисовано. Отдельного описания заслуживает
вскользь упомянутый в книге загон со свиньями. До чего же они
омерзительны (это. если что, похвала разработчикам)! Холеные,
осоловевшие боровы, похрюкивая, валяются в грязи, явно не сожалея об
апокалипсисе. Они в центре внимания всей станции — без них нечего будет
есть...
ПОЕЗД ДАЛЬШЕ НЕ ИДЕТ
Когда демоверсия
заканчивается, с удивлением обнаруживаешь, что претензий к «Метро 2033»
накопилось со¬всем немного. Первое, что бросается в глаза, — в игре
какая-то беда с оружием. Пока радует только пистолет: с замедлением
реагирует на резкие повороты героя, грохочет как надо, хорошо
анимирован — в общем, чувствуется, что действительно держишь в руках
опасное оружие. А вот с автоматами проблемы. Сделаны они на уровне
какого-нибудь Postal 2, ощущения — словно стреляешь из пластиковой
игрушки. Авторы, впрочем, заверили, что оружие они доводят до ума, а
пистолет — как раз одна из последних работ. Вторая неприятность — не
совсем понятно, насколько в «Метро 2033» интересно сражаться с людьми.
В демке мы увидели только пере¬стрелки в шахте, там схватка с бандитами
не очень-то затягивала — AI сбоит, да и простора не хватает. Как нам
сообщили в 4А. стычки между выжившими будут и на поверхности, но
искусственный интеллект останется прежним. Разница только в том, что на
свежем воздухе враги будут за¬нимать позиции подальше от героя. Впрочем,
все эти претензии могут испариться к релизу, а вот в чем «Метро 2033»
действительно дает сбой, так это в устройстве уровней. К постановке у
нас вопросов нет. но геймдизайнеры, похоже, еще не со¬всем понимают,
как именно надо расставлять врагов, в какой последовательности бросать
их на героя и как акцентировать внимание на противниках, чтобы это было
интересно. В игре можно бежать по туннелю и внезапно умереть от
случайной пули, а в том самом эпизоде с вагонеткой не с первого раза
становится ясно, откуда именно на вас выпрыгивают мутанты. Но даже при
всех этих недочетах стрелять в «Метро 2033» интереснее, чем в любом
отечественном шутере. «Метро 2033» — доходчивый ответ на вопрос, что
было бы со «Сталкером», если бы он не начал вдруг трескаться от груды
амбиций и появился бы на свет насыщенным постановочным экшеном. GSC
только с третьей попытки смогли грамотно настроить свой мир, AI и
квесты. У игры 4А вместо всего этого — цепкая постапокалиптическая
постановка. Осталось только довести до нормы кое-какие привычные
шутерные показатели. Тут мы, конечно, очень надеемся на западного
издателя THQ. Если у «Метро 2033» все получится, компания станет
монополистом в жанре «славянский шутер про радиацию».
Если
вы не являетесь поклонником Российской литературы, то вы, скорее всего,
не слышали о Метро 2033. Эта книга повествует о мире, пережившем третью
мировую войну, в котором люди смогли выжить, укрывшись в подземельях
Московского метрополитена. Книга стала неимоверно популярной среди
русскоговорящего населения – с момента издания в 2005 году было продано
более 400.000 копий. Вскоре книга получит еще большую известность,
благодаря переводу на Английский язык и игровой адаптации от 4A Games.
Нам повезло получить приглашения на специальный показ в Лондоне, где мы
смогли посмотреть на геймплей игры и пообщаться с разработчиками.
Игрок
выступает в роли Артема, молодого паренька, рожденного незадолго до
часа Икс, но проведшего большую часть своей осознанной жизни под
землей. Воспоминания Артема о мире до войны очень туманны, а родители
его погибли, оставив его сиротой на попечении других выживших. Его
сокровенная мечта – увидеть мир на поверхности, однако он еще слишком
молод и никогда не покидал стены «родной» ВДНХ. Ему доверено
предупредить другие станции о нашествии новой заразы, Черных, которые
угрожают уничтожить и без того хрупкий подземный мир.
За
основу взята настоящая подземка Москвы – через двадцать лет после
катастрофы сеть станций превратилась в связанные между собой тоннелями
города со столицей в центре - Полисом. У каждого поселения свои
порядки, законы и государственный строй. Станция на которой живет
Артем, ВДНХ, более-менее близка к демократии, однако по пути к цели
игроку встретятся даже фашистские диктатуры. Также, главному герою
удастся увидеть мир на поверхности, хоть и исключительно ночью -
уничтожение озонового слоя сделало дневные прогулки крайне опасными.
Следуя
популярной тенденции, игра начинается со сцены, близкой к финалу игры,
плавно переходящей во флэшбэк. В то время, как Артем и еще один человек
поднимаются к поверхности, их атакует пара мутантов. С легкостью
расправившись с ними, игрок надевает противогаз и выходит на открытый
воздух. К ним приближаются машины, однако группу снова атакуют монстры.
В этот раз мутанты прут волной, переворачивая машины и сметая яростно
сопротивляющихся людей. На такой «оптимистичной» ноте игра перекидывает
нас в прошлое, показывая надпись «За восемь дней до этого», позволяя
игроку впервые обследовать ВДНХ образца 2033 года.
Пролог
может показаться очень простым, однако он изобилует мелкими деталями.
Трухлявые полы и расшатанные лестницы разрушаются под ногами главного
героя, заставляя его искать обходной путь или ждать помощи от
напарника, находясь на волосок от смерти. Движок показывает все плюсы
грамотной работы с освещением. Игрок может заметить противника по
отбрасываемой им тени и принять соответствующие меры для его
своевременного уничтожения. Карта – физический объект - главный герой
держит ее в руках и подсвечивает зажигалкой. Маска искажает зрение и
заглушает звуки. И это всего лишь малая часть тех мелочей, которые
составляют общую картину. Игра выглядит просто поразительно для столь
ранней стадии разработки.
Демо-версия
продолжается уже на ВДНХ. Дети носятся вокруг, играя в пятнашки, люди
столпились вокруг лампы, слушая музыканта, а за закрытыми дверями халуп
переговариваются местные жители о каких-то своих делах. Буквально через
несколько минут игрок получает свое задание – Хантер просит нас
отправится по тоннелям на станцию Рижская. По пути было решено срезать
путь, что оказалось не лучшей идеей, так как дрезину атакуют мутанты.
Игроку необходимо защищать своих товарищей, отстреливая монстров,
преследующих несущийся по рельсам обед. Эта сцена просто потрясающа,
несколько раз мутанты даже запрыгивали на дрезину, пытаясь убить наших
напарников. Слегка напоминает поездки по рельсам в оригинальном
Half-Life, что нисколько не ухудшает качество новой реинкарнации.
Последний
доступный уровень показал перестрелку с группой нео-нацистов, намеренно
затопивших станцию. 4A Games обещают дать каждому типу противников
уникальный ИИ, так что будет интересно посмотреть на все возможные
варианты боевки в финальной версии игры. Технология, созданная 4A
Games, вполне способна соперничать по качеству изображения с
раскрученными движками других разработчиков. THQ сообщает, что игра
будет рекламным лицом PhysyX от NVidia, а также сможет поддерживать
DX9/10 и, в перспективе, DX11. Что больше всего поражает, так это
практически полное отсутствие различий в картинке версий ПК и Xbox360,
которые присутствовали на показе. Хотя девелоперы и называют ПК
приоритетной платформой, версии для Xbox и ПК оказались практически
идентичными, даже при показе на больших экранах.
Несмотря на
то, что еще один пост-апокалиптический шутер вызывает в памяти такие
яркие названия, как Fallout 3 и Stalker, Метро 2033 вполне сможет дать
ту изюминку, что качественно отличит его от конкурентов. Разработчики
также указали на то, что игра является практически чистым ФПС. Хотя в
ней и присутствуют небольшие вкрапления ролевой игры, она находится
очень далеко от чистокровных РПГ. Мы остались под сильным впечатлением
от просмотра и, если повезет, очень скоро поиграем в полную версию.
Оставайтесь с нами, мы оперативно расскажем и покажем все, что сможем
узнать о Метро 2033.
Автор: Guy Cocker, GameSpot UK Posted Oct 29, 2009 Перевод: Komodo Saurian
В
конце лета в Германии прошла игровая конференция компьютерных
разработчиков GDC2006, на которой свой первый проект представила
молодая киевская компания 4А-games, а проект назывался Метро 2033:
Последнее убежище. Игра позиционируется ими как игра для игровых
консолей нового поколения и мощных компьютеров, что накладывает
некоторые обязательства на исполнение и внешний вид игры. У 4А-games
всё получается, представленная в Лейпциге демо версия заинтересовала
многих геймеров, у игры начали появляться поклонники, а ведь разработки
только в самом начале. По этой демо версии для GDC2006 впоследствии был
снят трейлер, который многие из нас видели, но всё же официальной
информации по игре было представлено маловато. И вот наконец-то
разработчики с 4А-games решили порадовать геймеров, которым игра стала
не безразлична. PR менеджер Василий Гуралевич любезно рассказал нам
описание некоторых интересных фич, которые присутствовали в демке игры
с Лейпцига.
Первое, что они поспешили нам сообщить - в их игре
не будет HUD-а. Не в смысле, что он будет сильно сжат и спрятан, а его
не будет вообще, на экране монитора вы не увидите ни единой циферки и
полосочки. Зато будет очень много различной анимации, пострендер
эффектов, эффектов камеры и звука. Все ощущения нашего персонажа будут
передаваться нам "как есть", например, если в него попали, то мы сразу
заметим это по нескольким факторам. Кстати, говоря о повреждениях, в
игре они делятся на три вида: легкие, средние и тяжелые. Каждое из них
имеет свою скорость восстановления. В каждом из этих состояний такие
параметры персонажа как скорость, точность прицеливания меняются. Раны
на вашем герое заживают относительно быстро, так что у него больше
шансов погибнуть не от кровопотери, а от интенсивности попадания в него.
Восстановление
здоровья происходит поэтапно, на каждый уровень примерно 30-90 секунд.
Игрок может экстренно поправить здоровье персонажа, вколов
обезболивающее (для этого тоже есть своя анимация). В момент же
критического состоянии персонажа, мир вокруг него замедляется, звуки
растягиваются и приглушаются или, говоря проще, включается slow mo.
А
что же происходит, когда наш персонаж выбирается на поверхность? В
условиях высокого радиационного фона и враждебной химической среды наш
герой не может продержаться без средств химической и радиационной
защиты, таких как противогаз, спецкостюм и прочее. Чем лучше и надежнее
оборудование и комбинезоны, тем дольше мы сможем путешествовать на
поверхности. Причем время износа средств защиты напрямую зависит от
времени суток. Ночью ядовитых испарений меньше, но менее комфортно в
плане видимости, а днем видно лучше, но испарения активнее и появляется
больше недружественно настроенных обитателей поверхности.
Отдельно
стоит остановиться на замечательной реализации использования
противогаза. Присутствует, конечно же, отдельная анимация надевания
противогаза, но есть еще более занятные мелочи. Например, в противогазе
вы начинаете слышать звук дыхания, который усиливается по мере
ухудшения условий нахождения на поверхности, персонаж начинает дышать
более тяжело. В дополнение к этому, мы слышим голос персонажа, который
сообщает о количестве оставшегося времени функционирования фильтра,
например при израсходовании 50% мы слышим - «Так половину запаса
фильтра я израсходовал», при 90% - «Блин скоро начну задыхаться» и
максимально тяжелое дыхание. Стекла противогаза запотевают по мере
расходования фильтра, появляются капельки воды, изображение становится
более искаженным, мутным и перестает различаться, 100% израсходование
фильтра приведет к гибели вашего героя. Так же нам на помощь приходят
наручные часы, а вернее таймер на них - анимированная модель со
стрелками и красной зоной на циферблате. Дополнительная озвучка голосом
актера примерного времени - «Фильтров хватит на 15 минут». В любой
момент у игрока есть возможность нажать на клавишу "Т" и посмотреть,
сколько осталось времени.
Ну что ж, планы разработчиков
впечатляют и не менее впечатляет та работа, которую они уже проделали
по этому проекту, что мы видим в описании фичей и трейлере. 4А-games
далеко не новички в сфере создания компьютерных игр, практически у
каждого уже был опыт серьезных проектов. Желаем им удачи в разработке
Метро 2033 и ждем от них новых свершений и новостей относительно
проекта.
Отдельная благодарность Василию Гуралевичу,
PR-менеджеру компании 4A-games за предоставленную информацию с
пожеланием дальнейших успехов.