В детстве мы много фантазировали. Одна из фантазий была такова - стать тем самым пиратом и отправиться на поиски сокровищ. Мысли и слова, навеянные Стивенсоном и его «Островом сокровищ», никого не оставляли равнодушным. Сначала были мечтания о разгульной жизни, кораблях, бутылке рома и слогане «Свистать всех наверх!». С возрастом, мы стали смотреть на амплуа пирата немного скептически и с должным пренебрежением – ну нет их уже. Однако кинематограф вновь принес моду с бравыми ребятами с повязкой на глазу, подарив нам Джека Воробья. Да-да, и не отрицайте. Именно в нынешнее десятилетие нам подарили нового героя, а у младшего поколения появился новый кумир (хотя примером его назвать трудно), но не суть. Мир встрепенулся и стал снова тянуться к романтики дальних плаваний на красивом корабле, стал обращать внимание на безупречный закат морского горизонта…
Игровая индустрия тем временем также не спала. Технологии шли вперед, и в нулевом 2000-ом году выходит "Корсары: Проклятие дальних морей" от российского разработчика «Акелла». Игра в тот момент имела достаточно сильный спрос и интерес. В основном радовала графика, а также новая и интересная, на тот момент, реализация жизни морского волка. Технологии того времени позволяли хоть кое-как, даже несмотря на очень посредственный графический движок, вжиться в роль вольного капитана. Также была реализована более-менее RPG система как составляющая.
Но суть тоже не в этом. Основной темой выступит игра «Пираты Карибского моря», от той же Акеллы, но теперь под вниманием и помощью Bethesda Softworks. Вышла она в 2003 году, в одно время с одноименным фильмом. По официальным данным – это была первая российская компьютерная игра, которая разрабатывалась строго по кинолицензии от «Disnep Interactive». Микки-маусы увидели создававшихся тогда «Корсаров 2» и махом скупили весь проект и приказали адаптировать его под свой фильм. Изначально, проект задумывался подаваться как история о том самом Джеке Воробье, но пресс версия о бравом капитане «Черной жемчужины» не понравилась зарубежным гостям. Те в следствии запретили использовать образ красавчика Джонни Деппа. В безумной спешке, разработчикам в кротчайшие сроки пришлось переделывать персонажей и сюжет, попутно затрагивая основные геймплейные моменты, поддвергая продукт к срыву. В итоге на прилавках появился довольно сырой проект в плане технической реализации, но никак не в плане графики, сюжета и атмосферности. Игра была сразу раскритикована, западные порталы и издания ставили игре оценки не выше «средне», да и российские издатели не поскупились и полностью разгромили детище 1С в своих рецензиях и обзорах. Лишь через несколько месяцев и патчей, «Пираты» приобрели должный вид и должное внимание со стороны геймеров.
Что до меня, я всегда считал это достойным продолжением первых«Корсаров» (впрочем, как и многие), ждал правящих игру патчей и до сих пор думаю, что это лучшая игра на тему пиратской и морской в первой половине XVIII века. Ой, сейчас фанаты Мейера помидорами закидают, но извольте.
Основную часть игры вы — английский корсар. Это означает, что вам предстоит выполнять миссии властей, попутно нанося возможный вред врагам короны в архипелаге. Однако не стоило забывать, что в игре присутствовали различные фракции, будь то Испания и даже те же пираты – примкнуть к последним не было проблем.
Запустив диск в первый раз, я пропал тогда помниться на два дня. Боже, как меня сводила с ума эта игрушка. Казалось, это лучшая RPG в моей жизни. Здесь были и масштабные морские баталии, и невероятные по красоте декорации, и очень интересная RPG составляющая – купля-продажа, довольно простенькая, но интересная прокачка умений, подбор видового оружия и т.д и т.п. Была интересная сюжетная линия, но скажу честно, толком в то время я игру так и не прошел, да и не хотел. Так чем же держали «новые корсары»? Многие ругались на скудную псевдо-свободу действий, на боевку (не буду лукавить, от ее реализации тошнило даже меня) – но все-таки мне на эти хоть и сильные погрешности было наплевать.
Я заплывал в порт, затем гордым шагом шел в ближайшую таверну – ах, как все было реально. Шум, гам, пьяные офицеры, игривые официантки и пузатый трактирщик за барной стойкой, у которого всегда можно было приобрести дешевую матросскую команду и хороший ром. Потом конечно, нужно было зайти на верфь – подлатать корабль, купить припасов и боезапасов. Ну а еще позже зайти к местному купцу – спросить, где что дешевле-дороже, подкинуть пару золотых, чтобы узнать последние слухи, да закупить по дешевке сухофруктов. Или найти какого-нибудь господина, готового заплатить за сопровождение до какого-нибудь острова
Наступал момент отправления в море…
Не передать тех чувств, которые я ощущал во время морских путешествий. Графическая детализация просто сводила с ума. Недаром «Игромания» назвала игру «самым сложным в компьютерной истории генератором беспощадно красивых обоев для вашего рабочего стола». И это была правда. Клавишу PrtScr за одну морскую прогулки приходилось зажимать до тридцати раз. Поражало то, что уже вот оно, пришел тот момент, когда технологии развились настолько, что воспроизвести природный пейзаж красивее казалось невозможным…
Но все это было лишь красотой. Самым соком были морские сражения. Т.к. я люблю играть с простой тактикой, для меня это было просто подарком. Большоеколичество кораблей, видов орудий. В одной баталии принимали участие до десяти кораблей. Апофеоз сражения был тогда, когда я одним маленьким корабликом маневрировал так тщательно и стрелял так метко, что потопил огромный «Линкор». Также противника можно или захватить, или же уйти от него. Под словом «захватить» подразумеваться, конечно, абордаж, с захватом команды и груза. Нужно было маневренно и тактично подплыть под залпами пушек, сойти на вражеские доски и разнести содержимое судна в пух и прах. Чуялась та самая пиратская романтика боя, возгласы «На абордаж!» и «Свистать всех наверх!». Но увы, картину портила та самая реализация ближних боев. Ах, а как хотелось по-настоящему правильных боев на клинках а-ля Blade of Darkness. Вражеские корабли можно было захватывать – тогда те собирались в группу, подобной «бригаде» и с охотой помогали вам в морских сражениях.
Существовала также мини-игра под названием «Шторм». Плавая маленьким корабликом по карте, вы могли набрести на недружелюбную тучку, которая в то же время может полностью разрушить ваше драгоценное корытце. Игра сразу переключалась на режим реального времени, и вы должны были сквозь шторм провести корабль. Выйти из шторма без повреждений – элемент мастерства и долгой подготовки, а потерять корабль - позор.
Опять повторюсь, на сюжет мне было наплевать – гораздо интереснее было выполнять мелкие задания, попутно находя шальные доходы. Вот Испания просит потопить английскую шхуну, которая маневрирует и шпионит за ними уже несколько месяцев . А вот уже англичане просят потопить испанцев, мол те по-мародерски забрали что-то у потопленного офицерского корабля. А можно было плюнуть на все, и топить всех подряд, тогда вы получали гордое звание - «пират Карибского моря».
Несмотря на очень скудную свободу действий (локаций было уж очень мало, да и побродить везде удавалось не всегда), нам предлагали исследовать джунгли и находить там побочные задания в виде «поиск сокровищ и артефактов» и «спаси девушку от разбойников». Все эти мелкие задания, не влияющие на сюжет разговорчики и персонажи, все-таки смогли преподнести игрокам ту свободу, в которой они нуждались. Мы жили в этом мире. Мы были пиратами.
Многие фанаты жаловались, что им так и дали поиграть за любимого капитана – Джека Воробья. Однако через некоторое время выходит огромное по своему контенту фанатское дополнение под названием «Корсары A&M», в котором можно было также поиграть и узнать историю главного пирата сегодняшнего времени.
Все-таки «Пираты Карибского моря» останутся для меня самой важной вехой в играх такой стилистики и жанра. Ни одна игра после нее не передавала такой сказочной атмосферы 18-ого века. В эту игру стоит поиграть даже сегодня, в угоду третим «Корсарам», которые меня даже не зацепили…
И, как всегда, в конце плюшечка.