«Если говорить начистоту, то я - сам себе худший враг, потому что
всегда стремился разрабатывать эти игры, и я не могу объяснить, чем они
являются». Быть может, Дэвид Джонс из Realtime
Worlds и не может гладко облечь в слова свои мысли, но являясь
одним из отцов-создателей Grand Theft Auto, очевидно,
что его задумки сразу подхватываются. А если появляется какая-то новая,
то ее, безусловно, стоит понять, ведь если она кажется такой же
заразительной, как и предыдущие идеи Джона, то она
сможет определить направление развития видеоигр.
Так что же за идея лежит в основе APB, этой
экшен-MMO игры, над которой работает один из самых талантливейших
разработчиков в обширных недрах офиса компании Realtime Worlds
в Данди? Она поразительно проста: вкратце, APB – это
экшен-проект. Это может показаться не шибко оригинальным, но экшен в APB
сразу покажется знакомым, чертовски энергичным и - что еще
более важно – невероятно изобретательным. Это не следующий шаг в
развитии MMO или игр с открытым миром, это просто следующий шаг для
экшен-игр - и точка!
Действие APB разворачивается в опаленном солнцем Сан-Паро. Этот
беспорядочно застроенный город напоминает по стилю нечто среднее между
фантастическим мегаполисом из Crackdown
и современным мультяшным GTA. В Сан-Паро идет война
между двумя фракциями. На старте проекта в городе будет три района,
причем самый бурлящий из них будет самым мирным, что совершенно не
соответствует правилам.
Общественный район, в котором никогда нет стрельбы, является домом для
редактирования щедрого набора кастомизационных возможностей. Этот аспект
игры подробно раскрывали и раньше, но, тем не менее, все равно
поражает, когда видишь, какие креативные возможности он дарит. Внешность
мы способны с легкостью изменить, причем тут всегда получаются хорошие
результаты, а создать тату - легче легкого. Одежда впечатляет не в
меньшей мере, и хотя многие наряды нельзя открыть, после того как они
станут доступными, видишь, какие они потрясающе гибкие и пластичные.
Предметам гардероба даже можно придать поношенный вид: двигаем ползунок,
и совершенно новые синие джинсы превращаются в изрядно потрепанные.
Также есть еще и более удивительные проявления творческой стороны APB:
вместе с редактором персонажа в игре есть и редактор музыки, с помощью
которого мы можем создать короткую мелодию, которая будет отмечать
каждое успешное убийство. Редактор обладает широкими возможностями, но в
то же время весьма доступен. Понятно, что это не Logic, но простота его
использования может сравниться с Beaterator от Rockstar,
так что он гарантированно будет идеально подходить для создания
прикольных трехсекундных мелодий. В то же время он обладает достаточным
количеством функций, что открывает благоприятные возможности для
создания более длинных музыкальных тем.
Все это творчество – это краеугольный камень в игровом процессе. LittleBigPlanet
– это одновременно и точка от которой отталкивались разработчики,
источник вдохновения для APB, так как в новом проекте
столько же движений и мимики как в великолепной игре для PS3 от
Media Molecule. Также APB
подчеркивает контент, созданный пользователями при помощи постаментов,
которые будут расположены в общественном районе. Они будут подчеркивать
лучшие творения сообществ: будь то лихо навороченный автомобиль или
хорошо скроенная одежда. Все это может будет скачать и поделиться с
остальными. Сами игроки тоже обретут известность на постаментах, так как
самые умелых будут почитать. Таким образом создается ощущение того, что
мы знамениты – еще одна фундаментальная особенность происходящего в APB.
Творчество – краеугольный камень и для экшена. Мы уверены, что ничто не
сможет поспорить с тем волнующим чувством восторга, которое возникает,
когда рассекаешь по городу вместе с отрядом одинаково одетых товарищей.
Широкие возможности и глубина различных редакторов в APB означают,
что после неотвратимого запуска проекта самым увлекательным занятием
здесь будет просмотр того, что фанаты игры выжмут из них.
Ну а теперь поговорим собственно о самом экшене. По своей сути
геймплей в APB - это непрекращающееся сражение между
преступниками и стражами закона, или другими словами: между сыщиками и
ворами. Мы играем от третьего лица, у нас есть машины, которую можно
угонять, - поверхностно все похоже на другие проекты с открытым миром.
Но даже если смотреть на APB с этой колокольни, то она
довольна хороша и так: машины обладают приятным весом, что видно, даже
когда мы управляем ими при помощи клавиатуры; и хотя на ногах тут и не
так порхают как в Crackdown, мы все полностью и четко
контролируем, а именно это и требуется для такого неистового экшена.
Также тут есть миссии, которые разбавлены NPC, которые только
цементируют открытый мир, что заявлен в игре. Тут он гораздо более
свободный. Здесь он похож на не связанный условиями мир Grand
Theft Auto 2, чем ее последовательницы, которые были плотнее
завязаны на сюжете. Здесь сначала формируются сообщества знающих друг
друга людей, и только потом они вплетаются в общий сюжет. Выполнение
этих миссий помогает развиваться игрокам, и хотя как таковых очков опыта
не существует, тут можно открыть массу оружия и предметов.
Насколько сильно APB отпихивается от того, чтобы ее
называли MMO, настолько же сильно пытается уклониться от привычных
стереотипов проектов с открытым миром. Если мы играем за блюстителя
закона, то во время свободных странствий и по ходу NPC-миссий нас могут
отвлечь от этих занятий, прислав донесение. Оно приходят, когда
преступники начинают действовать: если последние были замечены за
совершением противозаконных деяний, то полицейских ставят в известность,
- таким образом начинается противостояние между двумя сторонами.
Ответ адекватен угрозе – уровню преступной известности, которого
достигли бандиты. APB использует аналогичную систему,
что есть в криминальных играх с открытым миром: незначительные
преступления вроде грабежа прохожих или магазинов, когда уголовники
врываются туда на машинах, привлекут мало внимания. Но чем дальше растет
череда гоп-стопов, и чем серьезнее становятся правонарушения, тем
больше становится «слава». Если показатель Notoriety достиг пятого
уровня, то донесения рассылаются всем полицейским в игре. Понятно, что
преступники после этого не должны протянуть долго, но те же, кто сумеет
уцелеть, наверняка станут легендарно известными.
У самих стражей порядка есть собственная система индикации своих деяний
Prestige, на которую влияют плохие и хорошие поступки. А общими для
обеих сторон являются два показателя: Threat и Rating. Постоянно
меняющийся рейтинг Threat показывает как хорошо играет человек на данный
момент, а второй является более глобальным индикатором статуса
персонажа.
Миссии, которые мы выполняем за копов и разбойников, из-за природы своих
заданий часто перескакивают на рельсы онлайновых шутеров. Вообще-то,
игровой процесс в APB больше похож на городские схватки
из Battlefield, чем на что-либо другое; однако он
скроен так, чтобы подходить под открытый мир: отряды людей носятся из
одного места в другое по раскинувшимся бетонным джунглям, вступая друг с
другом в эпические перестрелки, ведь две фракции враждуют друг с
другом.
Сама стрельба сделана крепко, хоть сначала и кажется немного странной.
Здесь нет специально разработанной системы укрытий, и что еще более
необычно – хедшотов. Такое решение было принято, чтобы охладить пыл
чересчур ретивых снайперов. Конечно, все может быть переиграно, если
люди решат, что хедшоты нужны. Тем не менее, геймплей при боях
зарекомендовал себя сейчас как динамичное и неистовое действо, чему
только способствует быстрое перерождение после смерти.
Все это выливается в уникальную захватывающую смесь, а когда мы
останавливаемся, чтобы разобраться в ситуации, то APB демонстрирует
свой широкий потенциал. Игроки проносятся мимо, занятые выполнением
своих собственных заданий, по мере того как хаос разворачивается на
улицах Сан-Паро. А что еще больше вселяет энтузиазм, так это то, что мы
видели лишь вершину айсберга. После первого дня, как будет запущена APB,
планируется череда дополнений и улучшений, как это происходит со всеми
MMO, ведь Realtime Worlds будет реагировать на
пожелания и отзывы игроков.
|